Le forgeron et la sorcière

Hier nous avons poursuivi nos aventures au sein de la cote Liorine. Vous pourrez trouver le compte-rendu du second épisode sur le site dédié ici.

En tout cas on s’est bardés, scénar quasi pas préparé, mais c’est bien car c’est comme ça qu’on laisse de la place à ses joueurs !

Les forges u00e9lu00e9mentaires de la Vagance.jpg

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Le puits empoisonné – Donjon de Poche

Invitation en contrées inhospitalièresMercredi j’ai joué à Dragon de Poche² avec 6 joueurs. Mon objectif perso était de réussir à faire du jdr improvisé : ne pas passer 4 heures à lire / préparer un scénario, ne pas passer une soirée à créer des persos et expliquer les règles ou le setting, etc.

J’ai créé le scénar en réalisant des tirages aléatoires le lundi soir, ça a mûrit dans mon esprit et j’étais opérationnel le jour de la partie sans y avoir passé des heures.
On s’est retrouvés à 14h, à 15h30 les six persos étaient créés et la carte complétée collectivement. On a ensuite joué jusqu’à 19h. Et on s’est bien marrés, bref le contrat était rempli !

Cote liorine

Voici la carte de la Côte Liorine, créée de manière collective par les joueurs avant la partie.

Durant la partie j’ai utilisé les règles de voyage pour générer les rencontres, qui étaient tirées dans les listes de noms du bouquin. Et bien cela a très bien marché !
J’ai quelque fois été surpris par le coté « tous les PJ sont magiciens » ce qui leur donne un gros niveau de puissance, mais bon ça marche quand même très bien.

N’hésitez pas à lire mon compte-rendu sur le minisite créé à l’occasion. L’un des mes joueurs particulièrement motivé a également rédigé sa version du compte-rendu, tel que vécu par son personnage gnome, écrit avec son propre argot, bref c’est ça vaut le coup d’œil !

Mythic Day 2017

Bonjour à tous,

Ce week-end j’ai eu la chance de participer au Mythic Day. Il s’agissait d’une journée organisée par l’éditeur Mythic Games, afin de fêter l’arrivée prochaine du jeu Mythic Battles : Pantheon financé avec succès l’an dernier sur kickstarter, et de faire découvrir leur futur jeu Times of Legends : Joan of Arc.

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J’ai débarqué avec un collègue comme novice total : nous n’avions jamais joué ni à l’un ni à l’autre jeu, je suis simplement l’un des soutiens de Mythic Battles.

La bonne surprise : le Mythic Day était organisé pas très loin de chez nous, et surtout dans un cadre splendide ! Rien de moins qu’un ancien couvent loué pour l’occasion ! Y a pas à dire ça change de la salle des fêtes du village.

L’ambiance était très sympa, l’organisation au top, et nous avons pu tester les deux jeux.

Joan of Arc est très sympa, un jeu assez narratif . Nous avons joué le scénario de recherche d’un loup-garou caché parmi les pauvres habitants d’un village du XVIème siècle. Nos adversaires nous ont bien bluffé et nous n’avons pas découvert qui était le loup à temps ! Le système de base est sympa, cela m’a fait pensé au placement d’ordres du jeu de plateau du Trône de Fer. Le tout est facile d’accès, à proposer à ceux qui ne sont pas forcément des gros gamers. Et j’ai beaucoup aimé les figs en 15 mm et les décors (claquage de rétine devant les figs studio… du free-hand sur des boucliers de la taille d’une pièce d’un centime c’est juste n’importe quoi …) J’espère juste qu’il travailleront davantage le graphisme des tuiles de jeu, que je trouve un peu trop vert.

Le restant de la journée a été dévolu à Mythic Battles, avec une partie de découverte, ainsi que l’observation de plusieurs parties du tournois qui s’est déroulé pendant la journée.

Et pour tout dire, il s’agit d’une réelle claque ludique ! C’est un jeu qui parlera à tout ceux qui ont déjà touché à un jeu de figurines, mais qui sera aussi relativement accessible aux non-wargamers (on reste tout de même dans du jeu touffu). Le jeu est complet, riche, la phase de draft est géniale est apporte beaucoup dans l’intérêt de long terme du jeu. Les figurines sont très sympas, le matériel (cartes, plateau) splendide. Une partie est assez rapide (moins de deux heures), et c’est un excellent compromis entre fluidité et richesse. Cela faisait très longtemps qu’un jeu ne m’avait pas produit cet effet ! Pour tout vous dire à la fin de la journée on commentait la finale du tournoi comme deux Nelson Monfort alors que l’on n’avait jamais joué le matin même !

Mythic Games a vraiment eu une super idée d’organiser une partie à quelques mois de l’arrivée des boites chez les backers. En effet l’élan d’une campagne de financement participatif s’essouffle avec les délais de productions, et il n’est pas rare de recevoir le jeu alors que l’on ne l’attend plus du tout et que l’on est totalement passé à autre chose. Après cette journée inutile de vous dire que je suis remonté à bloc ! Cela va être difficile d’attendre septembre et l’arrivée des boites.

N’hésitez pas à faire un tour chez les gars de Beasts of war qui ont fait le déplacement depuis leur Irlande natale pour couvrir l’événement, leur reportage est très complet.

A très bientôt pour une partie de Mythic Battles 🙂

Solarii Knights : ça avance !

La genèse des Solarii Knights date de 2007, cette archive Warmania en témoigne. A l’époque je voulais faire des Mortifactors !

Je n’ai pas touché à 40k depuis la peinture de cette escouade de cinq marines, en 2007 donc.

Lors de la sortie de Black Reach, j’avais acheté la boite pour les figs pas chères, peinturluré un peu, mais rien de plus.

Quelques figurines peintes en 2013, un dread acheté d’occase car aux couleurs de mon armée, mais toujours pas de partie de w40k (à l’époque mon seul jeu de figs est Infinity).

Et voici maintenant où j’en suis ! La version 8 de 40k a remotivé l’ancien noyaux de potes joueurs, et j’ai donc repris les pinceaux pour achever cette armée peinte il y a 10 ans !

Je me retrouve donc avec 650 pts de peints (et re-soclés sur du 32 mm, ça va bien mieux aux Marines qui étaient bien à l’étroit sur du 28 mm !)

J’en ai profité pour travailler le fluff de mon chapitre (il ne s’agit de Mortifactors mais de Solarii Knights), voir cet article avec trois pages d’historique à la manière des anciens index astartes !

La suite du programme : un peu de blindés (razorback et prédator, et pourquoi pas une troisième escouade tactique, des terminators, voir même, soyons fous, un archiviste !)

Quelques adeptes de plus pour Frostgrave

La loge d’Azur progresse ! Voici les initiés (4 brigands pour ce qui est du profil dans Frostgrave), menés par le Magister (l’apprenti de la bande question invocation, mais maître du culte). Ils sont appuyés par Gunther le damné (le chauve à la hache, profil de templier).

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Et voici l’Héritier, le terrible démon que vénère la loge. Bon, quand j’arrive à l’invoquer c’est super, il tape fort. Le problème c’est qu’il frappe très fort et que je peux en perdre le contrôle… ce qui m’est arrivé à la dernière partie, il m’a latté une bonne partie de la bande, et m’a tué le Magister qui ne s’est pas relevé ! Un adepte a de suite été promu nouveau magister, au coût de complexes rites de passage (et de plus de 200 pièces d’or !) On va dire que c’est le prix à payer quand on fait un pacte démoniaque.

Vous avez aussi un petit squelette qui peut servir de monstre errant, ou de créature d’un nécromant.

Il ne me reste quelques figurines à peindre : deux arbalétriers mercenaires, l’invocatrice et l’apothicaire de la bande. Des figurines Rackham et Hasselfree, pour changer du Games Workshop.

Aleph VS Nomades

Ce weekend je me suis fait défoncer par des Nomades. Et c’est la deuxième fois que ça m’arrive. Bon c’est aussi la seconde fois que je joue mon armée Aleph, mais je suis pas encore au point !

C’était quand même l’occasion de prendre quelques photos de ma table, j’y ai fait de nouveaux morceaux de jungle en prévision du GME où elle sera utilisée.

Voici mes remarques :
Aleph manque d’armes à longues portée. Je n’ai pas de mitrailleuses dans la liste, et j’ai eu du mal à chasser les snipers adverses. Les ORA de longue distance (sniper, drone à réaction totale) font mal.
Le spitfire de l’asura est trop limite en portée, et le Dasyus limite en attaque.
J’ai vraiment souffert des snipers adverses : il me fallait les nettoyer pour avancer sur les objos, et j’étais mal armé pour ça. Ensuite avancer sur l’objo reste compliqué : je voyais mes deux drônes Daleth polyvalents pouvant faire ce job, mais leur armement au combi est trop limité.
De même pour mes autres spécialistes. Thamyris et la sophotec ne sont pas armés à longue distance, et n’ont pas de fumi / capacité d’évasion pour prendre l’objo. Si le chemin n’est pas nettoyé c’est compliqué.
L’asura + myrmidon lanceur de fumis c’est fort. Cela demande des ordres et que je m’entraine un peu mais c’est une bonne combo.
Putain les ordres, c’est chaud ! Passer de haqqislam à 8 ordres lors du premier tour c’est juste. Je n’arrive pas à nettoyer le chemin et à prendre les objos à la fois.
Il me manque des drones esclave pour la sophotec.

Avec quelques modifications à la marge j’arrive à cette nouvelle liste.
J’ai remplacé le dasyus par un posthumain (sniper + observateur avec double PM) car cela fait la même chose pour moins cher. Et avec l’argent économisé je passe un drone daleth en drone zayin HMG.
J’espère que la HMG me donnera un peu plus de répondant à longue distance. Mais j’ai peur de trop facilement la perdre en tour réactif et qu’elle me manque quand je monterai à l’assaut…
Bon par contre toujours pas de rab’ pour un drone esclave, à moins d’enlever le drone synchro du fonctionnaire deva.

Aleph nouvelle version
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10
SOPHOTECT Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (0 | 31)
THAMYRIS Hacker (Hacking Device) Pitcher, Nanopulser / Assault Pistol, Knife. (0.5 | 24)
DEVA Lieutenant Combi Rifle, Nanopulser + Devabot / Pistol, Knife. (0 | 27)
DEVABOT Heavy Flamethrower / Electric Pulse. (4)
DALETH Rebot Combi Rifle, Sniffer / Electric Pulse. (0 | 17)
ZAYIN Rebot HMG / Electric Pulse. (1 | 26)
NAGA (Minelayer) Boarding Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
NAGA (Minelayer) Boarding Shotgun, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
MYRMIDON Chain Rifle, Nanopulser, Smoke Grenades / Pistol, AP CCW. (0 | 16)
ASURA Spitfire, Nanopulser / Pistol, AP CCW. (2 | 70)
PROXY Mk.5 (Forward Observer) 2 Submachine Guns, Nanopulser, E/M Grenades / Pistol, Knife. (0 | 10)
PROXY Mk.2 MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, Knife. (1.5 | 24)

6 SWC | 299 Points

Open in Infinity Army

Rencontre avec la loge d’Azur

Voici la composition de mon expédition pour Frostgrave :

  • Dame Mélindra, mystérieuse invocatrice.
  • Le magister, maître du culte (apprenti, 200 PO).
  • Gunther le damné (templier, 100 PO).
  • Carl, Fritz, Lutz et Gerhart,  initiés de la loge (brigands, 20 PO chacun).
  • Les frères Cassio et Vicenzo Falcone, mercenaires peu regardants quand à la nature de leur employeur (arbalétriers, 80 PO chacun).

Et il ne faudrait pas oublier l’Héritier, terrible démon qui peut rejoindre la cité d’un simple claquement de doigts de sa maîtresse (enfin c’est la théorie …).

La liste des sorts :

  • Saut (super pratique !)
  • Invocation démoniaque
  • Éclair élémental
  • Bouclier
  • Contrôle des morts vivants
  • Bourbier
  • Effondrement
  • Et nuée d’insectes que je souhaite remplacer par autre chose (on s’était laissé cette possibilité pour la première partie).

Sachant qu’à l’issue de notre première partie j’ai pu mettre la main sur pas moins de cinq trésors ! (Et sans subir une seule blessure sérieuse). J’ai donc un bon stock de nouveaux grimoires et d’or à dépenser. De plus la loge a choisi d’investir une vieille bibliothèque pour y passer ses nuits dans une relative sécurité.

La suite des figurines à suivre !

 

La loge d’Azur et la citée de glace

Ce week-end c’était ma première partie de Frostgrave.

Et c’était rudement bien !

Je me lance maintenant dans la peinture de mon expédition, basée sur un ramassis de figs Mordheim, Hasselfree et Confrontation. La loge d’Azur est un culte vénérant l’Héritier, une terrible puissance démoniaque. Tous suivent le Magister, qui guide aussi bien les rites que l’expédition au sein de la citée de glace. Mais ce que les initiés ignorent ce que le magister n’est que l’apprenti d’une terrible invocatrice, redoutable magicienne qui détient  réellement le pouvoir au sein de la loge.

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Et voici un cultiste, ma première figurine peinte ! Je suis assez fier du rendu. En terme de jeu il s’agit d’un brigand, ils servent principalement à ramasser les trésors et à les rapatrier.

A suivre d’autres photos 🙂

 

Aleph is watching you.

Voici quelques images de ma nouvelle bande  pour Infinity. Vous pourriez vous étonner de la progression de mon niveau de peinture, il n’en n’est rien 😀 C’est Babelben qui a travaillé sur ces figs, avec une maîtrise technique de loin supérieure à la mienne !

Il ne me reste plus qu’à tester ça sur la table de jeu. Mais c’est certain que le style tactique d’Aleph me changera totalement de mon Qapu Khalqi habituel.

Un nouveau (très vieux) jeu : DBA

Voici un petit message pour parler d’un jeu dans lequel je me lance (et j’espère bientôt y jouer !) Il s’agit de DBA 3 (De Bellis Antiquitatis) que l’on peut considérer comme un vrai ancêtre parmi tous les wargames (première publication en 1990 !).

DBA permet de jouer des batailles de l’antiquité jusqu’au moyen âge, avec peu de figurines (12 socles par armée) et rapidement (les parties durent moins d’une heure). Couplé à la simplicité de ses règles, cela en fait un jeu d’apéro parfait (en tout ceux qui connaissent le vendent comme ça).

Une partie d’explication sur la Tic Trac TV

L’idée est de pouvoir se faire rencontrer n’importe quelle armée (des légionnaires romans contre des incas par exemple). L’on choisit une liste d’armée parmi les 311 disponibles (!)… et… c’est à peu près tout ! Pas de système de points ni de composition d’armée, la liste donne les unités qui composeront votre armée (avec certains choix possibles à la marge). Difficile de faire plus simple.

On peut y jouer avec des figurines de différentes échelles, mais le 15 mm permet de se faire une armée pour pas beaucoup d’euros, et de la peindre rapido. Et moi qu’y n’avait jamais touché qu’au 28 mm, je trouve que le 15 mm ça en jette ! Vraiment le rendu sur la table de jeu est agréable.

J’ai acheté cette armée d’occase sur Ebay (super coup car très bien peinte ) ! Il s’agit d’espagnols médiévaux (liste III/35). J’ai d’autres figs pour faire les options complémentaires, les unités présentées sur ces photos correspondent à la liste II/35c. Ce qui peut coller historiquement à l’armée de Pierre II d’Aragon pendant la croisades contre les Albigeois.

DBA 3 n’existe pour l’instant qu’en anglais, mais une traduction française devrait bientôt arriver. Heureusement car la VO est… très pénible à lire :/ Ce n’est vraiment pas un exemple d’ergonomie…

A venir : j’ai commencé une seconde armée, histoire d’avoir de quoi jouer avec des potes. Cela sera des mercenaires de la guerre de 100 ans, la redoutée compagnie blanche (Liste IV/74).

4ème dimanche Infinity & GME

Nous venons juste de terminer notre petite rencontre de ce week-end, et voici déjà deux nouvelles rencontres Infinitesques programmées !

Dès la fin de ce mois avec le 4ème dimanche Infinity, cette fois ci à l’ouvre boites. Vous avez toutes les infos sur facebook dans le groupe Infinity Montpellier, ou sur le forum du bureau Aegis.

4ème dimanche Infinity

La deuxième rencontre programmée, et pas des moindres, aura lieu lors du Game Master Event, un week-end ludique des plus sympas.

GME 2016

Avec tous ça aucune excuse pour ne pas tester Infinity, rejoignez-nous 😉

Opération « Soleil de minuit »

Rendez-vous le week-end du 30 avril à Montpellier pour un tournoi Infinity ! Histoire de jouer encore juste avant la sortie de la nouvelle édition du supplément Human Sphère, mis à niveau avec la troisième édition des règles.

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Plus d’infos sur le forum du bureau Aegis, inscriptions sur T3. N’hésitez pas à nous rejoindre !

Et n’oubliez pas que vous pouvez retrouver les photos de nos rencontres infinitesques dans la galerie du blog.

 

 

3ème dimanche Infinity à Montpellier

Je me rends compte que j’ai oublié de poster l’annonce de notre précédente rencontre, qui a eu lieu en décembre chez Terra Ludis. Bon tant pis, je passe directement à la présentation de la prochaine journée !

mars 2016

 

Ce coup ci retour à l’Ouvre-Boites, n’hésitez à venir nous rejoindre surtout si vous débutez : l’idée est vraiment d’accueillir les nouveaux venus !

Plus d’infos sur le bureau Aegis et Infinity Montpellier.

En espérant voir de nouvelles têtes 😉

Cubons nous !

Jouons avec des cubes.

Aujourd’hui je vais vous parler de Magic : l’assemblée. Du moins d’une manière de jouer à ce vénérable jeu de cartes.

Vous devez tous connaître Magic de Richard Garfield, le premier des jeux de cartes à collectionner, qui a inspiré des hordes de jeux de cartes, de plateaux et même des jeux vidéos.

Magic est un jeu génial, mais un jeu à collectionner, c’est à dire basé sur un modèle économique particulier : les cartes neuves sont vendues de manière aléatoire, et les cartes les plus intéressantes sont le plus souvent imprimées à peu d’exemplaires. Leur valeur à l’unité s’envole donc sur le marché de l’occasion (qui est un vrai business). Ce système fait le bonheur de l’éditeur (Wizards), des revendeurs, et permet de rémunérer quelques heureux joueurs professionnels qui peuvent vivre de leurs gains.

Mais surtout, il en découle une conséquence directe que les amateurs de Magic connaissent bien : jouer à Magic ça coûte une couille.

Il existe de nombreuses variantes permettant de jouer à Magic sans se lancer dans une course à l’armement qui sera forcément onéreuse. Il faut déjà choisir le format dans lequel on joue (c’est à dire la catégorie, tel que poids-plumes, poids-légers et autres pour les boxeurs). Chaque format limite les cartes disponibles, et certains sont donc bien moins coûteux que d’autres, surtout si l’on regarde du coté de certains formats non officiels comme le paysan ou le pauper qui obligent à jouer sans aucune carte rare. Je joue par exemple au format Paysan – ou peasant –  un format vivant qui permet de construire des decks sympas, voir violents… Je me suis fait tué tour 2 lors de mon dernier tournoi. Comme quoi pas besoin de rares pour faire du deckbuilding intéressant.

Notez que je trouve que le fait de se limiter à un ou quelques formats est aussi valable pour jouer dans son cercle d’amis, ce n’est pas uniquement une chose à respecter pour jouer en tournois ou à la boutique du coin. Cela permet de fixer un cadre et d’éviter que les joueurs expérimenter / disposant d’une grande réserve de cartes / d’un budget conséquent ne dominent trop la situation – on plafonne la course à l’armement.

L’une des variantes les plus intéressante de Magic est le draft (si vous avez joué à 7 Wonders, alors vous avez déjà drafté !) Un draft c’est une construction improvisée du paquet de jeu en partant de paquets de cartes mis en communs. Il faut donc faire les bons choix de cartes sur l’instant, tout en limitant les choix de ses voisins. (Si j’explique mal allez voir cette vidéo de Wizards qui vous expliquera tout).

Le problème c’est que classiquement le draft se joue à l’aide de paquets neufs (3 boosters de 15 cartes par joueur) ce qui fait 10 € pour un draft, au moins une grosse soirée de jeu.

Coûteux pour les amateurs. Mais le CUBE est la pour nous sauver.

Constituer un cube, c’est constituer une réserve de cartes (au moins 360 cartes, afin de pouvoir drafter à 8 dessus) qui sera réutilisée de manière indéfinie pour drafter. Au lieu d’acheter des paquets de 15 cartes, on reconstitue des tas de 15 cartes au moment de jouer en piochant dans le cube. Certains iront mêmes jusqu’à remballer les paquets de 15 cartes dans du papier fin pour simuler l’ouverture du booster neuf (attention fétichisme ludique).

Et voila, on vient de transformer le draft Magic en jeu de société classique : nul besoin que chaque joueur ait son propre deck, pas besoin d’acheter des boosters en prévision de votre soirée, il suffit d’un investissement de départ pour faire votre cube (pouvant être fortement réduit si vous vous basez sur les vieilles cartes que vous possédez) et de quelques compères et c’est parti pour une nuit Magic.

Évidement, le CUBE doit être équilibré, de manière à ce qu’il soit intéressant à drafter : si possible à peu près autant de cartes de chaque couleur, etc. L’une des autre règle classiquement appliquée au cube est le fait de mettre chaque carte en un seul exemplaire. Mais c’est bien sur facultatif.

Et chaque cube va être différent : est-ce que je veux un cube rempli des cartes les plus puissantes ? Ou bien au contraire un cube paysan ou pauper qui ne me coûtera rien du tout ? Axer le cube sur une édition en particulier, le multicouleurs, les artefacts ? Libre à vous. Et c’est la qu’est tout l’intérêt du cube : de constructeur d’un deck on devient constructeur d’une édition entière, à partir de laquelle seront draftés plusieurs decks. C’est au créateur du cube de faire en sorte qu’il soit équilibré et intéressant, que les joueurs disposent de nombreuses possibilités de construction de decks lors du draft.

Sur le long terme, un cube est vivant. Après chaque soirée de drafts entre copains, les remarques et le ressenti des joueurs permettront de faire des modifications : renforcer une couleur qui parait faible, briser un archétype de deck trop dominant, remplacer les cartes qui sont les derniers choix pour l’ensemble des joueurs par des cartes plus intéressantes. Il est également possible d’y insérer les cartes qu’on récupère à droite à gauche pour le renforcer.

Cubetutor vient aider le cubeur. Ce site internet est un outil permettant de faciliter la gestion du cube (pour trier les cartes, compter automatiquement le nombre de couleur, créatures, etc) sans avoir à parcourir sans fin les centaines de cartes de son cube. Mais cubetutor permet également de simuler des drafts à partir de son deck, et à partir des cubes des autres utilisateurs ! L’aspect social du site est très intéressant car il permet de voir les bonnes idées à droite et à gauche. Le site propose même des suggestions automatiques pour les remplacements de cartes, en se servant de la base de données de tous les utilisateurs comme référence.

Welcome to CUBE of Tarkir

J’ai découvert le cube récemment, et lorsque j’ai voulu constituer le mien j’ai choisi de me baser sur l’édition des Khans de Tarkir. Cette extension m’intéresse car elle est juste géniale à drafter, et qu’elle est basée sur des jeux tricolores chose que j’affectionne particulièrement.

Partir sur une base d’une extension permet de s’assurer qu’il y a de bonnes d’interactions entre les cartes (c’est le boulot des gars des Wizards !), mais je ne veux pas me limiter à cette extension. J’ai déjà rentré plusieurs rares du bloc carnage qui traînaient dans mes classeurs (les créatures avec la mue s’intègrent parfaitement à Khans of Tarkir où la capacité a été réédité). Et puis ange exaltée ❤

Comme l’aspect multicouleur m’intéresse beaucoup, pourquoi ne pas rentrer des cartes du bloc Alara (qui repose également sur des combinaisons de trois couleurs, mais des combinaisons différentes de celles de clans de Khans of Tarkir !) voir même jouer des cartes du bloc invasion (Dernier Carré … souvenir !)

Cube of Tarkir est né (et vous pouvez consulter la liste iciet le drafter depuis ici) il y encore beaucoup de cartes en double ou triple, et ces doublons seront les prochaines cartes que j’éliminerai.

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Je suis curieux de voir vos propres cubes !

Cinq règles pour aider les débutants à Infinity

Bienvenue dans la sphère humaine lieutenant. Infinity est un jeu aux règles et à la dynamique originales, qui déroutent beaucoup de joueurs habitués à d’autres jeux de figurines. Voici quelques points de mises en garde tactiques pour vos premières parties (je ne tente pas ici d’expliquer les règles et leur originalité, mais directement de vous donner quelques astuces de jeu).

Règle n°1 : Infinity est mortel.

Vous allez vous en rendre compte très rapidement ; à infinity, il y a de la casse à chaque fusillade. Oubliez les jeux où vous jetez une brouette de dés pour obtenir quatre touches dont deux qui blessent, ici les fusils sont faits pour tuer. Oui, les fusils, l’arme nulle, de base, celle qui équipe l’infanterie des factions arriérées tel qu’Haqqislam et Ariadana (et je ne parle même pas du fusil combi). Pas besoin d’arme à plasma énergétique vorpale pour espérer faire du dégât, une balle de fusil ça suffit (car c’est fait pour tuer les balles de fusil).

A Infinity, on se ballade pas à découvert, sinon on meurt. Ça vous changera des jeux de SF où deux unités peuvent se mitrailler pendant 3 tours pour finalement perdre le tiers de leurs effectifs.

Si on est touché, on est sûrement mort. Pas d’armure énergétique donnant 66 % de chances de survivre à l’impact. Les infanteries lourdes peuvent encaisser 2 blessures, et c’est déjà énorme. Encaisser trois blessures sans trépasser ? Ça s’appelle un TAG, et ça vaut le tiers en points de votre armée…

Règle n°2 : Avantage à l’attaquant !

Si chaque confrontation se solde par un mort, et que l’adversaire peut tirer en représailles dès que vous l’attaquez, je peux comprendre que vous hésitiez à attaquer. A quoi bon tirer si chaque opposition se joue aux dés ?
Il faut savoir que l’attaquant dispose d’un ÉNORME avantage statistique : il peut tirer l’intégralité de sa rafale (3 dés pour un fusil) tandis que le défenseur ne peut jeter qu’un seul dé, quelque soit la valeur initiale de rafale de son arme (donc même un canon magnétique hyperapide, avec sa rafale de 5, dégringole à un seul dé lors d’une ORA).
Peut importe qu’un bon tireur armé d’un lance-missiles tire des munitions de force 15, antiblindages (AP) et explosives (EXP) et que l’impact couvre un gabarit circulaire en entier. Face à un agresseur armé d’un pauvre fusil et de ses trois dés de rafale, il va perdre. Et si vous avez lu la règle n°1, perdre veut dire mourir.

Donc, entre un bonus à votre TIR et un dé de plus, prenez le dé de plus. Cependant, les malus de tir (dûs à la portée, au couvert, aux différents types de camouflages) vont pouvoir influencer le résultat. Si le différentiel entre votre seuil de réussite et celui de l’adversaire est vraiment trop grand, vous vous mettez en grande difficulté.
Si votre fusilier attaque à l’aide de son fusil combi un sniper camouflé (-3) à couvert (-3) à 48 cm (-3) il touchera sur du 3 ou moins sur trois dé.
Le sniper, lui, touchera sur du 14 avec un seul dé. Attention donc …

Trois astuces :
Choisissez la bonne arme !
Attaquer un sniper avec un fusil combi c’est très bien, mais uniquement si vous êtes à moins de 40 cm. Au delà, le sniper sera fortement favorisé par les MOD de distance. Apprenez donc les portées efficaces de chacune de vos armes (20 à 40 cm pour le fusil, 20 à 80 pour la mitrailleuse, 0 à 60 pour le spitfire, etc).
Restez à couvert !
En attaque comme en défense, restez à couvert. – 3 de tir, + 3 de blindage ça fait la différence.
Mimétisme, Camo, Camo TO et autre DDO
Faites gaffe à ces mecs là, quand on vous colle de -3 à -6 à votre tir c’est tout de suite plus dur. Allez plutôt les chercher avec des VMS2 ou VMS3, des attaques intuitives de lance-flammes et autres armes à gabarit direct.

Règle n°3 : Soyez sans pitié

J’ai souvent entendu des néophytes s’étrangler lorsqu’ils comprennent qu’il est possible de claquer l’intégralité de sa réserve d’ordre sur une seule et unique figurine “mais c’est abusé, le système est totalement déséquilibré, etc…”
Non, ce n’est pas déséquilibré, c’est violent et très dynamique, cela demande donc une phase de prise en main. Il est vrai que dans la quasi intégralité des autres jeux, l’habitude est plutôt de faire agir chaque unité un même nombre de fois. Et le débutant à Infinity reproduit souvent ce schéma : il va attaquer un peu avec l’une, avant d’attaquer une autre, et finir par avancer les troupes restantes pour essayer de maintenir une ligne de front.

Oubliez ça. Vous avez un objectif immédiat (que cela soit de pirater une console pour marquer des points selon le scénario ou éclater un gros méchant adverse qui vous pose problème) alors trouvez la figurine la plus à même de remplir votre mission et exploitez là à fond.
Si jamais vous voyez une faiblesse dans le dispositif ennemi, tel qu’un axe d’approche non défendu, pas de pitié. Foncez, exploitez la brèche avec votre pire tueur. Massacrez les pom pom adverse, trouvez le lieutenant adverse et atomisez le.

La conséquente directe de ceci est l’apprentissage de la défense. Il est complexe dans ce jeu, mais la partie n°4 tente de vous aider quelque peu.

Règle n°4 : il est possible de survivre au 1er tour.

Un premier tour d’infinity peut être mortel. Comment est-ce que je peux résister à cette foutue infanterie lourde armée de sa mitrailleuse qui va disposer de 10 ordres pour canarder toutes mes troupes avant même que je puisse jouer ?

La meilleure défense, c’est de se planquer.
Si jamais l’Aquila adverse doit claquer 6 ordres de mouvement + mouvement avant de pouvoir avoir une ligne de tir sur vos bonshommes (surtout en bougeant uniquement de 10+5 cm à chaque tour) et bien ça lui fera 6 ordres de moins à mitrailler vos pauvres figurines.
Ne cherchez pas de solutions plus héroïque, ce n’est pas la peine d’essayer de s’opposer en ORA pour tenter d’arrêter cette grosse brute, rien ne va mieux pour arrêter les balles qu’un immeuble en béton. Cela manque peut être de gloire, mais on n’a rien trouvé de plus efficace depuis.

La défense automatique
Vous vous terrez donc maintenant comme un rat, mais ne rêvez pas votre adversaire arrivera toujours à s’approcher. Il vient vous chercher, qu’importe les ordres qu’il lui faudra dépenser, et notamment grâce à ses troupes infiltrées, parachutées ou encore à ses motards qui arrivent très vite vers vous. Il vous faut le ralentir encore plus, et là c’est la défense automatique qui va vous aider, celle qui touchera l’adversaire quoiqu’il fasse, sans même lui permettre de s’opposer. Bourrez le terrain de mines, de krazykoalas, de répétiteurs pour permettre à vos hackers de réagir. Abusez des “mines vivantes” comme je les nomme : ces warbands armés de lance-flammes, chain rifles et autres e-marat. Ils attendront l’agresseur au détour d’une ruelle sombre, et tant pis s’ils se font trucider par l’élite adverse. Leur faible valeur en point en fait des troupes sacrifiables, et coller une touche automatique de chain rifle sur un gros méchant peut potentiellement les rentabiliser au sextuple.
Le but de toutes ces défenses automatiques n’est pas forcement de tuer l’agresseur, mais de le faire douter, de lui faire craquer des ordres pour contourner vos mines, essayer de déblayer le passage avec d’autres troupes. Mieux vaut qu’il dépense des ordres à contourner vos pièges et à détruire vos warbands plutôt qu’à mitrailler vos troupes régulières.

Des oras qui en valent la peine
Malgré toutes mes recommandations, vous voulez toujours faire des ORAs ? Tirer sur le méchant pendant qu’il s’approche, éviter de lui laisser le champ libre pour une promenade à travers la table ? Vous n’avez pas écouté ce que je vous ai dit sur “c’est l’attaquant qui gagne les ORA” “Mieux vaut se planquer” et “laissez vos mines défendre à votre place” ?
Bon, ok, il est possible de se défendre grâce à vos armes de tir, de tenter les oppositions lors d’une fusillade.
Mais à une condition : alignez du lourd.
Non deux conditions : mettez du monde.

Le but est alors de placer vos meilleures troupes de tir, et de les concentrer en un point. Il ne faut pas que l’agresseur puisse attaquer vos défenseurs un par un. S’il sort de sa cachette, vous devez avoir le maximum de réactions sur le même couloir de tir. Et des bons tireurs :

  • Le sniper/lance missile avec camouflage thermo-optique est un classique
  • Le drone mitrailleuse à réaction totale
  • La fireteam avec des armes de distance
  • Les VMS pour se protéger des fumigènes
  • Et globalement toutes les armes de tir bonnes à distance.

Quelques exemples en Haqqislam : fireteam de ghulam avec panzerfausts, duo de snipers lasik et djanbazan cote à cote, etc. Mais cette défense est très vulnérable. C’est le tour de votre de adversaire, et ne vous inquiétez pas pour lui, il se fera une joie de trouver la solution pour briser votre petite défense. Attaquer avec un VMS si vous défendez avec un camo, attaquer avec un camo si vous défendez avec un drone à réaction totale, approcher votre fireteam avec un warband couvert par ses fumigènes pour la balayer d’un seul coup de chain rifle, etc.

Règles n°5 : Faites des critiques

Infinity se joue au D20, et un critique permet de remporter automatiquement l’opposition. Il faut donc nuancer toutes les brillantes approches statistiques que vous allez faire. Car des fois, malgré toute l’adversité possible, ce pauvre morat collera un critique de son fusil combi sur votre gros méchant cutter.
Les vétérans de la sphère humaine n’ont qu’un unique conseil à donner : si tu veux vraiment gagner, fais des critiques.

Règle bonus : De l’utilisation des TAG

Vous allez jouer votre TAG pour la première fois, il est beau, grand, fort. Il vous semble indestructible, et vous confère ainsi ce petit sentiment d’invincibilité des plus agréables.
C’est totalement faux. Votre déception risque d’être forte. Ce n’est pas parce qu’on a 8 de blindage, 3 points de structure et une mitrailleuse multi qu’on ne peut pas mourir. Prenons, par hasard, une simple infanterie d’avant garde morat, sa mitrailleuse et trois ordres de dispo. Ça suffit à transformer n’importe quel O-Yoroi en passoire, et sans koala qui tienne.

Votre TAG est certes plus résistant que le reste des troupes, mais cela ne le sauvera pas d’un canardage en règle. Donc, lorsque que c’est votre tour réactif, vous allez planquer votre tag comme vous faites avec la plus nul de vos pompoms. Il a beau coûter 100 pts et être entièrement d’acier chromé, vous n’allez pas le laisser à découvert.

A quoi bon être plus solide ? C’est utile, mais surtout pour le tour actif. Ces quelques points de vie supplémentaires permettront d’éviter de mourir sur un bête critique de votre cible et de voir votre chevauchée fantastique stoppée par un fusil combi d’alguacile. Pensez donc à garder quelques ordres pour rapatrier votre tag en sécurité. Ne le laissez pas seul dans la zone ennemie, ou même au centre de la table. Lors de son tour actif votre adversaire se fera une joie de trouver la réponse adaptée pour l’envoyer à la ferraille.

Le TAG, c’est la cavalerie : attaque et repli. Si vous voulez faire un assaut puis tenir le terrain, tentez plutôt la fireteam d’infanterie lourde qui vous offrira beaucoup plus d’ORA face à la contre attaque adverse.

(merci à Cewdfox pour la relecture !)

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